Tentáculos, preciosos sesos y viajes en el tiempo

Domingo, 30 de octubre de 2011 | Memory Card | 139 comentarios

Una noche en un número inquietantemente bajo de bits presenta un número inquietantemente bajo de estrellas alrededor de una luna imposible. Al fondo, tras la verja precaria, está la mansión en la que permanece secuestrada Sandy, la rubia, atractiva y pixelada novia de Dave. La misión del jugador no es otra que entrar a la casa del chiflado Fred Edison y rescatarla; lo único a tener en cuenta es que solo puede acompañarle uno de sus colegas, y que habrá de pasar la noche allí. Entre los elegidos puede entrar en acción Bernard, un nerd que nos facilita las cosas electrónicas, la joven y brillante promesa literaria Wendy (uno de mis primeros amores platónicos), el fotógrafo negro del institu...

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Pensamientos sobre Half Life

Lunes, 17 de octubre de 2011 | Memory Card | 9 comentarios

 

Hacía tiempo que no jugaba con el ordenador y hace unos días retomé el clásico Half-Life, un shooter en el que el protagonista es el doctor Gordon Freeman, un físico teórico encargado de analizar una muestra de mineral desconocido en un espectómetro de antimateria de los laboratorios Black Mesa. El experimento falla provocando un vórtice espacio-temporal y llenando las instalaciones de extraterrestres.

 

El planteamiento es sencillo y, al tratarse de un shooter, la acción está por encima de los demás elementos. Sin embargo hay dos curiosidades que estaría bien señalar y relacionar, no entre sí, sino fuera...

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Entrevista a John Tones

Viernes, 12 de agosto de 2011 | Memory Card | 1 comentario

 

Aprovechando la reciente decisión en los Estados Unidos de considerar el videojuego como industria cultural, es un buen momento para plantearse algunas preguntas, precisamente, desde esa misma esfera. A bocajarro: ¿Qué hace del videojuego —si es que es así— un lenguaje  específico? ¿Qué lo diferencia de otros lenguajes como el cinematográfico o el literario?

 

La respuesta es muy sencilla y un tanto obvia: la interactividad. Esa característica lleva de la mano otras que deberían darse por supuestas, pero que no lo son tanto, como puede ser el desprecio de un argumento convencional en videojuegos más puros y abstractos. Pero en los últ...

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