Nintendo World Cup: Ser del píxel es...

Martes, 07 de junio de 2011 | Memory Card

Está de moda comparar a los buenos jugadores de fútbol con la Playstation. Wenger lo hizo hace poco con Lionel Messi, como excusándose: no es nuestra culpa, demasiado exacto para ser de carne y hueso. La obsesión hiperrealista de la industria del videojuego ha logrado no sólo equiparar al píxel con el músculo sino suplantarlo, a golpe de gráficos y capturas de movimiento: todo muy bien imitadito, no vaya a ser que Piqué salga más guapo en Facebook que en el Fifa. Así vuelan los juegos como churros, cada temporada, todos en ristra copiándose a sí mismos y perpetuando los rostros santificados del telediario. Ese querer parecerse a la realidad a toda costa —en pos de una imagen falsamente cinematográfica— no afecta sólo a los simuladores balompédicos, pero en ellos la imitación se hace flagrante y nos hostiga. Por mucho que disfrute uno batiéndose con un amigo al Pro o al Fifa el juego culmina siempre en una especie de limbo estéril, que constriñe. Nos damos de bruces contra ese realismo imitativo, hartos de tanta simulación y tanta jugadita calcada, encerrados en la presión matemática de un sistema a priori, de un cansancio prefijado.

 

No se trata de quemar las oficinas de Electronic Arts y Konami (larga vida a los buenos Fifa y los antiguos ISS), pero sí de reconocer que donde empieza la copia milimétrica suele acabar la inventiva jugable, que en cuanto idolatramos un referente "real" perdemos la libertad de interpretarlo. Cristiano Ronaldo se acaricia la gomina igual o mejor que en la realidad, ¿pero a qué precio? Antes, cuando el fútbol era algo más salvaje y espontáneo, cuando el talento se apretujaba bit a bit, algunas obras maestras nos recordaron que el videojuego es un medio creativo y no sólo imitativo, de ideas más que de gráficos, de dar la vuelta a lo que sea. En plena resaca ochentera surgían maravillas como ésta.

 

Nintendo World Cup (1990) triunfó boicoteando el fútbol, a lo cafre, desde las ideas. Concebido en su versión japonesa como un torneo de instituto kunio-kun y maquillado en occidente a la manera de un Mundial, el juego reinterpretó las normas del fútbol sin mojigatería, reduciendo el número de jugadores a seis por equipo y obligándonos a enzarzarlos en un baile de golpes, diagonales y píxels en fuga (hostiarse a balonazos y segadas, huir). Sólo una compañía nipona —Technos, origen de leyendas como Double Dragon— podía traicionar y celebrar, en contradicción sublime, unas reglas y una mecánica de juego tan arraigadas en el imaginario popular (como se había hecho en el cine con el béisbol de los yankees, desde Ozu y Terayama hasta Beat Takeshi). Un juego de fútbol no es entonces una copia literal sino un juego de juegos, versión libre y apogeo de la economía lúdica, pues sólo gracias a las limitaciones técnicas —de perspectiva y gráficos— pudo alcanzarse el minimalismo fértil de Nintendo World Cup (vean explotar a su jugador, ese carnaval pixelado, y gocen).

 

Cuentan que en las escuelas de diseño de videojuegos —que haberlas haylas— piden a los recién llegados un hackeo express de Nintendo World Cup, como quien pide un escorzo de Praxíteles, a lo bestia, para probar un lenguaje en sus contornos esenciales. Se ensayan así juegos sintetizando, sin súper motores gráficos ni últimas tecnologías, probándose en cada distancia como los cuerpos en trance del juego original. Cabían entonces, en unos pocos bits, las formas y los tópicos del fútbol (mourinhistas y guardioleros antes de tanto ruido, golpes y trazados de movimiento, te asfixio o te hago danzar) pero ahorrándonos el tufillo realista y políticamente correcto de los simuladores de hoy. Era aquel un oficio de mínimos, en el mejor sentido: forzarse a ser genial con las tres o cuatro opciones de un lenguaje en pañales —el de las 2D y el sonido 8-bits— y regalar al mundo una maravilla como Nintendo World Cup. Luego han habido secuelas de las que sólo salen en Japón y algún cameo de Super Mario en pantaloneta, pero pasan los años, avanza la tecnología, mejoran los gráficos, y cada vez cuesta más dar al pause, soltar el mando y disfrutar de un puñado de ideas en bruto como aquellas.

 

Ideas que nos hacían pensar en los partiditos del recreo y reír, aprender en la diferencia. Ahora los videojuegos de fútbol son otra cosa y todos tan contentos: los jugadores con la Playstation en el hotel, los comentaristas de la banda sonora en plan talkie, y nosotros a perpetuar el odio y a hacer correr la pasta. Eso sí, hubo un tiempo en que el fútbol se imaginaba y se resolvía en tres botones, y cómo sonaba...

 

NINTENDO WORLD CUP. Technos Japan/Kid. 1990. 

NES, Game Boy, PCE. Deportes/Beat 'em up

Comentarios (1)

Fernando Suárez el día 2011-06-12 23:38:39 ha escrito:

Sólo quizás superable por el Match Day 2 de Spectrum, de unos años antes.

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