Personalidad abismada: jugabilidad y muñecas rusas

Martes, 28 de junio de 2011 | Memory Card

Quizás nunca se diga suficientes veces que el elemento que hace del videojuego una forma cultural paradigmática de nuestro tiempo es el modo en el que puede llegar a gestionar la cuestión del protagonismo, asunto central de nuestra experiencia del mundo. Por supuesto, el siglo xx acabó por hacer pedazos el sueño flaubertiano del autor-dios y trajo la conciencia de la relevancia del receptor a todas las artes, después de ese ensimismamiento del genio y del autor que supusieron el siglo xix y sus herencias. El protagonismo del autor en las artes —digamos: el autoritarismo— fue desplazándose, en nombre de una deriva democratizadora que lo pudo casi todo, hacia el público, en un movimiento que el campo de la política reprodujo en el discurso legitimador del capitalismo global, haciendo de la omnipresente clase media la protagonista final de la historia. Por contraposición al evangelio liberador del comunismo soviético, el mito de salvación capitalista no requiere saberse o sentirse parte de nada que no sea uno mismo, porque la clase media no significa en última instancia otra cosa que el umbral mismo del principio de individuación social y de quienes quedan fuera de ella a duras penas puede decirse que sean alguien. En esa clase media que no se quiere clase, que se quiere apenas un enjambre de miles de libres individualidades independientes y distintas; en esa clase media, ese cajón de sastre que se conforma sobre el eco sociológico de la vida en la ciudad, del cruzarse siempre los pasos de cada uno con gente desconocida; en esa clase media en que cada individualidad necesita encontrar su lugar en el inmenso conjunto de una nueva manera, aparece como cuestión primordial el asunto del protagonismo, el protagonismo del individuo y su forma de expresión quintaesenciada: la personalidad.

 

            El culto a la personalidad no es patrimonio exclusivo de los dictadores y los tiranos de las repúblicas bananeras: vivimos en el politeísmo de lo personal, construyendo pequeños altares para la adoración pública y en red de nuestras ocurrencias y vivencias bajo la premisa de que, de alguna manera, han de ser incondicionalmente relevantes. Participamos —tácita y tácticamente— en la idea de una legibilidad inagotable del mundo por la que cualquier aspecto de nuestras actividades es, puede o debe ser un agente revelador de nuestra personalidad, desde la ropa que vestimos a la ginebra que bebemos. Todo tiene sentido, todo es significante, todo es autoafirmativo y expresivo, todo queda tocado por la personalidad. En este entramado de excesos de sentido, siempre hay un alguien esperando a la vuelta de cada esquina: espera la importancia de alguien, el deseo de ser alguien, o la sensación insoportable de no ser alguien, de acabar uno echado a perder siendo más bien nadie. Y, más allá de la realidad cotidiana, en el difuso campo de lo simbólico y lo cultural, no hay mejor lugar y no hay espacio mejor preparado para ser alguien que un videojuego.

 

            Si hay algo de cierto en lo que decía Hannah Arendt de que la personalidad (pública y privada) se construye sobre los pilares del discurso y la acción, entonces veremos la inmediata adecuación funcional del videojuego para acoplarse a la reconfortante sensación de estar uno siendo alguien y no más bien nadie mientras juega: el videojuego es pura acción en un universo tan cerrado que no necesita discurso. Por este mismo motivo no cabe sorprenderse ante el hecho de que la inmensa mayoría de los videojuegos se centren en la competición deportiva o en la violencia inmediata (dos ámbitos donde la necesidad del discurso brilla por su ausencia). Sea como fuere, el jugador en un videojuego es siempre alguien, y no alguien cualquiera. Este entronamiento del ‘ser alguien’ que tanto impregna nuestro politeísmo de lo personal viene habitualmente encarnado en una doble preeminencia del jugador: el jugador es siempre el protagonista de la aventura y, por otra parte, el jugador es siempre un alguien especial. El primer aspecto de esta preeminencia es casi una necesidad estructural del medio, puesto que es el jugador el que opera dentro del universo del videojuego, es el motor activo del cambio en su interior. El segundo aspecto es, sin embargo, menos una necesidad que una indulgencia: el jugador suele ser depositario de cualidades, poderes y capacidades superiores a las de cualquier otro habitante de su mundo. El personaje tras el que el jugador se sumerge en el juego es un ser privilegiado, único en su clase, más duro de matar, más capaz. La cualidad de ser único que en el mundo real proporciona la personalidad, en el juego la otorgan esos privilegios ontológicos: la capacidad para una acción que nos conforma y nos confirma como diferentes y distintos.

           

            Por este motivo, Stacking (Double Fine, 2011) es un juego peculiar. En el último juego de la compañía del mago legendario Tim Schaffer, este esquema se invierte absolutamente y su protagonista es precisamente un pequeñísimo nadie: Charlie Blackmore, el hijo más pequeño de una familia de deshollinadores en la época de la revolución industrial. Charlie es también la más pequeña de todas las matrioshkas que habitan el mundo de muñecas rusas de Stacking, y en su ser ínfimo radica su poder. Precisamente porque es la más pequeña (porque no es nadie) puede introducirse en cualquier otra inmediatamente mayor y hacer uso del poder especial de esta (puede ser cualquier otro). Charlie es la encarnación del mínimo denominador común de lo humano, por eso cualquier otro siempre puede encajarlo en su interior. Gracias a esta capacidad suya, Charlie nos permite ir avanzando en el desarrollo del juego, superando los puzzles que se nos plantean —busca la combinación de muñecas adecuada, usa sus habilidades en el orden preciso, resuelve la situación imaginativamente—, en el marco de una historia que refleja ese “orgullo de no ser nadie”, ese siempre estar dispuesto a ser cualquier otro que su mecánica jugable ejecuta.

 

            Esa historia es la de la liberación de la población de matrioshkas del mundo de Stacking de la esclavitud laboral a la que están sometidas bajo el yugo de El Barón, una suerte de despótico patrón empresarial. Los puzzles nos irán permitiendo socavar la autoridad del Barón, ir abriendo espacios para acabar con la explotación infantil sobre la que se cimenta su poder. Esto nos exigirá resolver conflictos laborales, sabotear cruceros de lujo, colaborar en la celebración de reuniones internacionales contra el trabajo infantil y perseguir al Barón incluso en el marco del desregulado mercado laboral en alta mar. Este Barón, que es la encarnación misma del ciclo inacabable de la circulación y el aumento del capital, solo encuentra resistencia por parte de ese nadie que somos cuando encarnamos a Charlie Blackmore. Es decir, que ante la opresión del puro poder económico del capitalismo global, solo es efectivo un vacío de personalidad, un no ser nadie, un no ser esto o aquello. Este vacío es precisamente lo que desde la modernidad ilustrada se conoce con el nombre de ciudadanía y ese es precisamente el significado de la insignificancia de Charlie: el reconocimiento de que solo se puede ser alguien, solo puede actuarse realmente y tener impacto en el mundo (hasta el punto de mejorarlo, como él mismo hace) cuando tenemos la oportunidad de no ser nadie, de dejar atrás nuestras peculiaridades e idiosincrasias, nuestra educación, nuestra familia y nuestra casa —como hace el pequeño Blackmore— y actuar siempre desde el lugar de cualquier otro, desde ese espacio vacío que permite el ágora, desde ese lugar que la tradición filosófica de la Ilustración quiso llamar libertad.

           

            Claro que, entonces, se comprende que Stacking plantee como efectiva clave de la liberación económica el ejercicio de esta libertad ciudadana, encarnada en el pequeño Blackmore y su maleabilidad: ante el yugo de lo económico del Barón, ante el aplastamiento de las libertades políticas por las necesidades del capital, la respuesta no es el narcisismo del politeísmo de la personalidad. No cabe recogerse aún más en el interior de lo individual si se quiere alcanzar el protagonismo de la historia, sino solo hacerse cargo de que la realización efectiva de la libertad ciudadana reside en la capacidad de plantarse siempre en el lugar de cualquier otro ciudadano. Entre el evangelio liberador del comunismo soviético y el mito de la salvación capitalista cabe un tercer actor protagonista que no será el santo proletariado ni la divina individualidad del consumidor-propietario, sino la ciudadanía ilustrada de una república libre. De este modo, el esquema jugable de Stacking refleja el contenido de su historia, y su historia es el despliegue del concepto mismo de juego que representa. A una cosa tan pequeña como un videojuego no puede pedírsele mucho más para ser considerada como una joya.

Comentarios (1)

Yipee 182 el día 2011-06-28 21:05:00 ha escrito:

Ante la imposibilidad de comenzar un discurso elaborado ante este texto por falta de tiempo e incapacidad de añadir nada más, sólo diré: Ay, qué rico, Miguel Ángel. Gracias por el texto ;)

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