Cuerpos pixelados: videojuegos, realidad virtual e interacción sexual

Sbado, 09 de julio de 2011 | Memory Card

Cuando el poeta Paul Valéry enunciaba su teoría respecto al problema de los tres cuerpos, diferenciaba entre el primer cuerpo, caracterizado por el sentimiento de nuestra propia presencia; el segundo, definido como la imagen que de nosotros proponen los espejos, los retratos, las fotografías, las películas —en general, las artes visuales—, una superficie que no se sospecha orgánica, y; el tercer cuerpo, aquel conocido a través de la ciencia, objeto de estudio fragmentado y analizado hasta el detalle.

 

De acuerdo con esta distinción, podría decirse que los videojuegos están repletos de segundos cuerpos; personajes que actúan como avatares, reflejos del propio cuerpo que fluctúan en una multiplicidad de representaciones. Los posibles modos de interactuar con otros jugadores hacen del videojuego una herramienta potencialmente social y proponen un nuevo espacio donde relacionarse a todos los niveles.

 

El anuncio promocional de un próximo lanzamiento para la consola Wii muestra a dos hombres y dos mujeres en situaciones de flirteo, estilo strip-poker o el juego de girar la botella. Se trata de We Dare, videojuego que apuesta por un cúmulo de minijuegos que para ser superados requieren el acercamiento de los cuerpos, pretexto para interactuar sexualmente. Por ejemplo, el mando de la consola figura ser una manzana que dos jugadores han de comer con las manos a la espalda. En la imagen que ofrece la pantalla del televisor el mando se convierte en manzana y aparecen bocados en ella respondiendo a un sensor de movimiento. Los personajes realizan los mismos movimientos que los jugadores, como si fueran su reflejo, aunque con bastantes limitaciones.

 

A medida que los videojuegos van mejorando, entre otras cosas, la calidad de sus gráficos, adquieren capacidad para difundir mensajes más allá del argumento del juego, formando parte de proyectos artísticos o convirtiéndose en machinima (término compuesto por las palabras machine cinema); la convergencia del cine, la animación y el desarrollo de videojuegos. El machinima aplica técnicas cinematográficas dentro de un espacio virtual interactivo donde los personajes y las distintas situaciones posibles pueden controlarse manualmente, creando así originales películas protagonizadas por personajes de videojuegos manipulados. Su origen se remonta a 1996 con el cortometraje Diary of a Camper, una partida on-line de Quake, aunque hasta 1998 no se acuñó el término.

 

Los mecanismos de manipulación de los personajes pueden emplearse para conseguir escenas eróticas provocando que estos practiquen sexo en lugar de atender a los objetivos principales del juego. En esta corriente la representación del sexo o de la desnudez es un tema candente pues a menudo se censura todo ápice de sexualidad con un filtro pixelado, aunque existen modificaciones que permiten romper las reglas del juego y mostrar cuerpos desnudos. El registro en vídeo de tales acciones, mediante un sistema de capturas de pantalla, tiene salida en numerosos portales porno de Internet, la mayoría gratuitos. Puede afirmarse, pues, que las representaciones de la sexualidad en los videojuegos contribuyen a la industria pornográfica en cierta medida, pero, ¿cómo repercuten en las relaciones entre jugadores?

 

Participar en juegos online en modo multijugador puede suponer una interacción tal que termine en un contacto directo con los otros jugadores, aunque no es lo habitual. Además, el avatar que el jugador elige para identificarse no suele corresponderse con su aspecto físico real, a veces ni siquiera con un género concreto, lo cual implica una mayor libertad de representación pero hace difícil que se cree la confianza necesaria para propiciar un encuentro en persona. En este sentido, el mundo virtual de Second Life se ha convertido en el lugar idóneo para fantasear con las posibilidades de una sexualidad cambiante en 3D, desde casa y a través de la pantalla.

 

La plataforma Second Life permite al jugador proyectarse en un espacio tridimensional para interrelacionarse. No se trata exactamente de un videojuego en tanto que los usuarios no entran para jugar, sino para socializar, igual que en una red social pero de forma más sofisticada. Sus creadores reconocen a cada usuario el derecho a la propiedad intelectual de todos los objetos que lance en ese metaverso que no para de crecer, lo cual atrae sobre todo a diseñadores, arquitectos y emprendedores que crean negocios de todo tipo dentro de la comunidad virtual. Incluso la prostitución tiene su hueco en Second Life, donde existen prostíbulos a la medida de cualquier fetichismo. Como particularidad última del medio, un usuario puede desdoblar su identidad en varios personajes y crear así el cuerpo ideal con el que interactuar sexualmente a través de Internet.

 

Los segundos cuerpos que uno encuentra al pasear por Second Life pueden pertenecer al mismo usuario o a varios, representar un cuerpo con formas femeninas y sin embargo corresponderse con un usuario hombre o viceversa. Pero el fenómeno de lo pornográfico en entornos virtuales es lo que más nos llama la atención. Los caminos de la legislación pornográfica, desde bien entrado el siglo pasado, se han empeñado en definir lo pornográfico por lo que la imagen muestra, golpeándose constantemente contra ese techo de cristal. Para delimitar el porno —dice Andrés Barba— hay que salir del porno, ponerlo en relación con alguna otra idea si se quiere avanzar en su comprensión. En este punto, aficionados, analistas de uno y otro signo y hasta legisladores parecen estar de acuerdo con Bataille: el erotismo es una cuestión de perspectiva.

 

Jordi Claramonte explica en su libro Lo que puede un cuerpo. Ensayos de estética modal, militarismo y pornografía que uno de los efectos nocivos más comentados de la pornografía consiste en su supuesta capacidad para convertir en objeto a la persona representada, dado que se descontextualiza el cuerpo humano desnudo y algunas de sus partes. Cabe plantearse si en los entornos virtuales es posible que nos hayamos liberado del problema de la cosificación. Cuando el cuerpo es construido como avatar, cuando la sexualidad es manipulada en 3D, cuando lo erótico depende del diseño gráfico, se abre todo un mundo de posibilidades.

 

No obstante, tanto si nos adentramos en Second Life como si revisamos la oferta de producciones de machinima en la red, encontramos que una constante se repite en las representaciones virtuales de los cuerpos: el estereotipo voluptuoso femenino. En los primeros videojuegos donde intervenían personajes femeninos, estos eran mostrados, por norma general, en una posición sumisa o con claros signos de inferioridad respecto a los masculinos, lo cual se presentaba preocupante por fomentar la desigualdad. Poco a poco los desarrolladores posibilitaron nuevas imágenes aunque sin abandonar ciertos clichés, pues a menudo el diseño de los cuerpos responde a estereotipos de acuerdo con la moda de la cirugía estética llevada al extremo, es decir, cuando se trata de cuerpos femeninos lucen proporciones imposibles. La masculinidad también se encuentra estereotipada frecuentemente y es curioso que esto se repita cuando el diseño gráfico posibilitaría que otras representaciones del cuerpo tuvieran cabida. De hecho, consideramos que los entornos virtuales constituyen un lugar idóneo para la experimentación: cada vez son menores las opciones predefinidas para los avatares y mayores las posibles variaciones. Tanto es así que cada vez hay más avatares de género indefinido.

 

Si la desnudez pixelada de personajes de videojuegos como The Sims nos hacía preguntarnos por su genitalidad, ahora existe la posibilidad de desarrollar materiales eróticos a partir de personajes cuyo sexo no es necesario explicitar. Avatares con una acusada ambigüedad sexual surgen como contrapunto a aquellos que reproducen estereotipos como los de la mujer siliconada o el hombre excesivamente musculado. Siguiendo la estela del Manifiesto Contrasexual de Beatriz Preciado, donde se propone una nueva sexualidad en oposición a los roles impuestos por la tradición heterosexual, Second life permite que los usuarios interactúen sexualmente mediante avatares de género indefinido. Preciado entiende que masculino y femenino son conceptos biopolíticos determinados por una estética del cuerpo, por un ejercicio visual. Romper con esta clasificación es lo que se pretende al relativizar la asignación sexual en los avatares. El cuerpo tiene una multiplicidad de expresiones que no se puede reducir a las categorías de masculino y femenino. La realidad virtual favorece tal multiplicidad ya que evidencia el hecho de que el cuerpo, en palabras de Valéry, es el órgano de lo posible.

 

 

Comentarios (2)

Abi Mar el día 2011-07-12 07:25:19 ha escrito:

Me pareció muy interesante el tema q abordas, y desde que perspectiva lo haces...¿puedo preguntarte algo?...aterrizandolo a tú persona...tu que crees que podrías obtener algo al entrar en esta realidad virtual...solo curiosidad...o nos hacen menos humanos este tipo de prácticas...como cyborgs...biomecanics...no sé...tú q piensas...?

Marisol Salanova el día 2011-08-07 02:51:04 ha escrito:

¡Hola Abi! Creo que todos tenemos algo de cyborg, pero eso no nos hace menos humanos. Si la Cibercultura expresa una mutación de la misma esencia de cultura, la realidad virtual es parte de esa mutación. Quizás te interese este texto relacionado que escribí en 2009 "Cibercultura, Postmodernismo e Identidad Tecnológica", lo tienes en: http://www.cibersociedad.net/congres2009/es/coms/cibercultura-postmodernismo-e-identidad-tecnologica/197/ Un cordial saludo, M.

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