Entrevista a John Tones

Viernes, 12 de agosto de 2011 | Memory Card

 

Aprovechando la reciente decisión en los Estados Unidos de considerar el videojuego como industria cultural, es un buen momento para plantearse algunas preguntas, precisamente, desde esa misma esfera. A bocajarro: ¿Qué hace del videojuego —si es que es así— un lenguaje  específico? ¿Qué lo diferencia de otros lenguajes como el cinematográfico o el literario?

 

La respuesta es muy sencilla y un tanto obvia: la interactividad. Esa característica lleva de la mano otras que deberían darse por supuestas, pero que no lo son tanto, como puede ser el desprecio de un argumento convencional en videojuegos más puros y abstractos. Pero en los últimos tiempos el hiperrealismo gráfico lleva a que muchos juegos apuesten por un peso mayor de la narración y los guiones, aunque siempre dependiendo de esa interactividad que es el pilar básico del medio.

 

Para que a un medio determinado se le considere lenguaje artístico es necesario que la producción cultural conviva con una reflexión consciente. Son ejemplares los artículos de André Bazin sobre el cine. ¿Existe una teoría que aborde el videojuego? Si es así, ¿se puede hablar de nombres, fechas y conceptos clave?

 

No hay aún una teoría del videojuego completamente establecida. Hay teóricos, nombres propios importantes (Jesper Juul, el gran Ian Bogost, Espen Aarseth), que van desarrollando teorías que se van adscribiendo a las tres grandes zonas de estudio del videojuego (sociología del juego, significados y lenguaje, y tecnología e ingeniería). Es cierto que con la entrada de estudios sobre videojuegos de forma sistemática, parece que se está ordenando el tema de los game studies, y ya empiezan a distinguirse escuelas y corrientes de pensamiento. Pronto los propios game studies serán otro campo de estudio, pero estamos hablando de algo completamente ajeno al usuario medio: para este, los game studies no solo no existe: es que ni se plantea. Quizás ese exceso de academicismo es la gran barrera que le queda a la teoría del videojuego por derribar.

 

Que exista un lenguaje artístico no significa, necesariamente, que nos encontremos ante producciones artísticas. ¿Podemos considerar que estamos cerca? Juegos como Ico (2001), Legend of Zelda: Ocarina of Time (1998) o Flower (2009) se invocan a menudo en este sentido…

 

La gente confunde “juego visualmente agradable” con “artístico”, cuando en sentido estricto, un juego artístico puede ser todo aquel que quiere conmover estéticamente al jugador. Siendo los videojuegos un medio que pretende, por encima de cualquier otra cosa, impactar al jugador con lo que muestra, podríamos considerar “artísticos” al 99% de los juegos, aunque sea un arte agresivo y transgresor. Particularmente, creo que el arte de los videojuegos no hay que buscarlo en el preciosismo gráfico, sino en la manipulación de la realidad a través de mecánicas de juego que engañan a nuestros sentidos, como Bulletstorm, Portal o los clásicos de las mecánicas en 2D.

 

Pienso en un clásico como Tetris (1984) y pienso en una narración purificada hasta sus mínimos elementos: piezas que, al ponerse en juego, se interrelacionan para crear relaciones con sentido. Como el ajedrez o el fútbol, Tetris tampoco necesita ninguna fábula para obtener sentido, sino que es pura absorción de los mecanismos lúdicos (ese famoso ‘viciarse’ como narración sin apuros teleológicos). ¿Estamos —dejando de lado los juegos que se construyen a partir de una historia—ante la forma más abstracta de narrar?

 

Esto me recuerda a uno de los muchos conflictos que hemos tenido por esos foros de Dios. En una ocasión se me ocurrió decir, precisamente, que había una narrativa en Tetris, y prácticamente se me crucificó porque había dicho que había “argumento” en Tetris. Cuando hay que andar explicando dos conceptos tan elementales de la teoría narrativa (en la que no soy ningún experto) es cuando decides hacer mutis por el foro, en este caso, de un foro muy concreto. Está claro que los juegos narran, incluso cuando no cuentan, y creo que esa es posiblemente la gran revolución que han legado a la cultura reciente: frente a juegos tradicionales que suponían una narración interactiva o una abstracción pura, los videojuegos son capaces de cubrir un espectro narrativo mucho más amplio e introducir abstracciones en la narración tradicional, o convertir en narrativa una prueba de habilidad sensorial.

 

Si la industria del videojuego es una industria cultural, ¿cuál crees que debería ser el rol del sistema cultural en relación al videojuego? ¿Cómo debe afrontar la crítica ese nuevo estatuto cultural?

 

Francamente, tiendo a ser poco reivindicativo en cuestión de qué merece el videojuego en relación con otras formas de cultura. Mi labor es la de indagar en sus raíces, su presente y su futuro como una forma cultural más, ni más ni menos, y en ese sentido, creo que he cumplido con la parte que me corresponde. Siempre he creído que ser crítico de videojuegos es complicado, porque los videojuegos son un medio bastardo, y el buen analista de videojuegos tiene que ser capaz también de analizar películas, comics, series de televisión, música y, en general, todo tipo de forma de arte pop, así que supongo que la respuesta es que esa crítica hay que afrontarla de la forma más preparada y desprejuiciada como sea posible.

 

De las revistas especializadas y unívocas como Hobby Consolas (una crítica del videojuego destinado a su venta), hemos pasado a revistas especializadas de mayor alcance cultural como es la propia Mondo Píxel (con una crítica más reflexiva) y hoy podemos leer toda una sección dedicada al sector en el apartado Arts de un publicación como The New York Times (crítica al uso insertada en el formato suplemento cultural de reseñas)… ¿Qué crees que ha aportado la crítica del videojuego a las formas de la crítica general? ¿Una terminología más ociosa, mayor espontaneidad, humor…?

 

Yo creo que su aportación cultural va paralela a lo que han conseguido los videojuegos: desacralizar la cultura pop con su estética bastarda, su discurso basado en la acción y no en la palabra, y su hallazgo de formas expresivas nuevas, que solo el hecho de tener que explicarlas y justificarlas, como hace la crítica, obliga a crear nuevas vías de pensamiento. Es un error plantear la crítica de videojuegos en los mismos términos que una crítica de cine o de música, pero sumándole el elemento interactivo, porque los videojuegos son algo más complejo que películas interactivas.

 

Teniendo en cuenta la opinión de Sony, Microsoft y Nintendo al respecto de todo esto, ¿te atreves con un poquito de futurología cultural?

 

No. Wii me escarmentó de la futurología. A mí me pilló el lanzamiento de Wii como redactor jefe de Superjuegos, y lo viví bastante en primera persona. Se hicieron todo tipo de conjeturas, pero nadie pudo prever que fuera a cambiar la forma de jugar y de ver los videojuegos, en unos casos para bien, y en otros para mal. No me atrevo a hacer previsiones serias, pero lo que parece estar claro es que a medio plazo, gráficamente llegaremos al hiperrealismo gráfico, y entonces habrá que tomar decisiones serias, tanto para explotarlo como para encontrar alternativas.

 

¿Por último, puedes recomendarnos algún juegazo?

 

Un juego de toda la vida, R-Type (1987). Si quieres uno reciente, Bulletstorm (2011). Y si quieres una rareza, 1-bit Ninja (2011).

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