Reseñas
Tentáculos, preciosos sesos y viajes en el tiempo
Por Daniel Jándula
Una noche en un número inquietantemente bajo de bits presenta un número inquietantemente bajo de estrellas alrededor de una luna imposible. Al fondo, tras la verja precaria, está la mansión en la que permanece secuestrada Sandy, la rubia, atractiva y pixelada novia de Dave. La misión del jugador no es otra que entrar a la casa del chiflado Fred Edison y rescatarla; lo único a tener en cuenta es que solo puede acompañarle uno de sus colegas, y que habrá de pasar la noche allí. Entre los elegidos puede entrar en acción Bernard, un nerd que nos facilita las cosas electrónicas, la joven y brillante promesa literaria Wendy (uno de mis primeros amores platónicos), el fotógrafo negro del instituto Michael, el inútil surfero Jeff… y luego cabe la maja compañía de Syd o Razor, unos inquietos músicos que a muchos de los que jugamos a finales de los ochenta a este juego nos metieron en la cabeza que el punk molaba gracias a ese engendro hermosísimo llamado Razor and the SCUMMetters.
Las posibilidades a nivel de jugabilidad y el desarrollo de historias y anécdotas que surgieron a partir de Maniac Mansion crearon un antes y un después en el mundo de las aventuras gráficas, una revolución irrepetible. Ni siquiera otras clásicas aventuras como la trilogía de Monkey Island (muy traviesa y poco convencional), las gamberradas de Sam & Max o la escapada de Indiana Jones a la Atlántida tienen la capacidad que tuvo la primera entrega de este juego para cubrir la necesidad de experiencias traumáticas que los niños que descubrimos estos juegos empezábamos a ambicionar. No es tanto una cuestión de que cambiara para siempre el mundo de los videojuegos, o de que incorporase interfaces nuevas que permitieran distintos grados de dificultad en función del personaje secundario escogido: lo crucial son la diversidad de variaciones en el guion, la aparición de personajes con una aplicación narrativa antes que lúdica, la opción de abrir nuevas subtramas, la variedad de acciones que implica el descubrimiento de senderos insospechados y empeñados en la continuación de ese sendero antes que llegar a un círculo vicioso, o los diálogos propios de un Raymond Chandler atiborrado de cine de zombies: «Preciosos sesos» es una de las frases más famosas.
Entre la procesión de curiosos seres que pueblan la aventura tenemos a los tentáculos obsesionados, como su creador, en la conquista absoluta del mundo (verde un amargado y fracasado rockero, y púrpura el ojo derecho de Fred), a Ed el raro, con un instinto paternal inquietante sobre su hámster, a la lasciva Edna, madre de Ed y mujer del científico, al telépata Meteoro Púrpura, o a Ted, momia del primo muerto de Edna, que en la segunda parte del juego protagoniza una de las mejores escenas: un maravilloso concurso de belleza que habrá de ganar para que la historia avance, y también el delirio temporal de esta entrega, donde podemos interactuar con George Washington y su letrina, intercambiar cerebros y desconfiar de la motosierra sin gasolina, un gag clásico en las creaciones del estudio de Lucas. Sobre los chistes y ocurrencias de Maniac Mansion es muy interesante un artículo que escribió uno de sus adaptadores para Nintendo, Douglas Crockford, donde se quejaba entre irónico y dolido de las nuevas normativas de la compañía que obligaban a suprimir todo aquello que atentase contra las buenas costumbres y las mentes biempensantes de la época, escandalizadas ante cualquier gracia acerca de etnias, religiones o estratos sociales, yendo a extremos tales como suprimir estatuas desnudas, borrar palabras «malsonantes» como «matar» (sic), o sustituir la frase «el meteorito va a estar cabreado» por «el meteorito va a estar enfadado», demostrando así que el mundo de las consolas ya no era únicamente un buen negocio, sino una industria en ciernes con sus majors similares a las cinematográficas. El adaptador concluye su artículo con una frase que muchos directores de cine empleaban con figuras como David O. Selznick: «[Nintendo] es un Dios celoso».
Entre tanta clase hay un elemento más que contribuye a convertir la historia en algo irrepetible, y es el establecimiento de la propia metaliteratura o metavirtualidad, cuando en la segunda parte uno enciende el ordenador de Ed el raro y puede jugar íntegramente a la primera entrega. Se huye así de kronos y se da pie a kairos para esquivar la ansiedad por la resolución propia de los juegos actuales, invitando a pasar al realismo con todas sus consecuencias, pues no es de recibo (para cualquier mente biempensante, insistimos) que uno pierda la noche en una mansión encantada para revivir aventuras pasadas… Quizá esta osadía sea aún más recalcitrante que la del uso de ciertos términos en boca de los protagonistas adolescentes. Claro que es una osadía que quizá el Nintendo de entonces no podía entender.
MANIAC MANSION / EL DÍA DEL TENTÁCULO. Lucas Arts. 1987 y 1993.
PC, NES, Famicom (entre otros). Aventura gráfica.
Comentarios (1)
Pablo Poveda Sánchez (30/10/2011):
"Madre mía, qué tiempos. Leyendo esto me recuerda a las horas que eché jugando a este juego, Monkey Island y sus derivados. Echadle un ojo a Zak Mckracken que es el embrión de Maniac Mansion. Jodidos guionistas de estos juegos, eran mejores que los de Entourage."
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Carátula del juego
La mansión donde toma lugar la acción
"Ted, momia del primo muerto de Edna, que en la segunda parte del juego protagoniza una de las mejores escenas: un maravilloso concurso de belleza"
