Reseñas

Bulletstorm o la patada en los cojones como expresión creativa

Por Fran Pinto

«¿Es Bulletstorm el peor juego de la historia?», se preguntaban en un reportaje para Fox News, y daban la palabra a Carole Lieberman, una mediática psicóloga que no dudaba en afirmar que la asociación de terminología sexual a actos violentos no solo estimulaba la agresividad del jugador sino que también le convertía en un violador en potencia. La maniobra moralista de la cadena conservadora condenando la violencia feroz y obscena del juego de People Can Fly y Epic Games no era más que uno de tantos ejercicios de distorsión y recogida de opiniones cuestionables. Se repetía esa tradicional cruzada por sembrar el pánico social, llamar la atención pública y, si puede ser, provocar algún que otro eventual trasvase de izquierda a derecha. El llegar a las tiendas en brazos de la polémica fue, no obstante, lo mejor que podía pasarle a Bulletstorm.

 

Y es que al margen de un brillante apartado  técnico, una dirección artística con mucha personalidad y una siempre agradecida voluntad de darle una vuelta de tuerca más a la mecánica de los juegos de disparos en primera persona, este título debe su mayor virtud a la esencia misma de la controversia, de la provocación, de dinamitar cualquier atisbo de corrección política con los mismos parámetros argumentales que la literatura pulp, el gran bebedero cultural del juego. Esa misma extroversión descarada y autoconsciente a la que alude Fernando Savater cuando habla de un género que «se centra en la acción misma y hace poco hincapié en los resortes que lo mueven o los supone elementales: da prioridad al ‘qué’ y aún más al ‘cómo’ sobre el ‘por qué; que gusta de colores vivos, especias fuertes, ritmo ágil, y prefiere la exhibición muscular al análisis emotivo» nos sirve a la perfección para describir Bulletstorm, una obra que celebra la violencia como espectáculo de entretenimiento, conminándonos a matar creativamente más que a matar a secas.

 

Podemos cortar el tronco de un mutante por la mitad y el juego lo llamará ‘topless’, podemos empalar a varios enemigos a la vez contra un vallado y el juego lo llamará ‘orgía’ o incluso podemos decapitar a un oponente en pleno llanto tras volarle los genitales y el juego lo llamará ‘piedad’. Bulletstorm no recompensa por la destrucción de la vida del enemigo como viene ocurriendo desde los tiempos de Space Invaders, sino que se deleita con la inventiva en la aniquilación misma, en la humillación merecida, dotando al jugador de una superioridad incontestable ante sus víctimas, como un niño con una lupa ante un hormiguero en un día soleado.

 

Pero no solo somos los actores principales de una aventura, como en la mayoría de videojuegos, sino que Bulletstorm también nos convierte en espectadores sometidos a lo que Andrés Barba y Javier Montes llamarían «el compromiso pornográfico», la concesión a formar parte de una experiencia ceremonial que tiene como objeto provocar nuestra conmoción a través de la suspensión de la lógica, del número de magia y malabares que es el cuerpo como materia que se quiebra, se retuerce, revienta y sangra con una explicitud plástica. Una ficción socarrona y brutal que nos impresiona las primeras veces y nos hace reír siempre.

 

La muerte en Bulletstorm es lo de menos y que nuestros rivales dejen de moverse y respirar es solo una consecuencia de nuestros jugueteos, tan inevitable como irrelevante. De hecho, ni siquiera la muerte del propio jugador cobra importancia alguna en un juego en el que, al contrario de lo que suele ocurrir, el hecho de morir es acogido la mayoría de veces como una nueva, fresca y bienvenida oportunidad de mejorar nuestra puntuación con ejecuciones más imaginativas, y no como un tedioso fracaso que nos obliga a repetir una y otra vez la misma rutina. La experiencia, por tanto, carece de momentos frustrantes y eso le otorga fluidez e inmediatez donde otros exigen perseverancia.

 

Bulletstorm es un pogo salvaje de balas, latigazos, patadas y exabruptos en el que, a pesar del caos aparente, hay un orden que rige la andadura a través de reglas muy concisas: un estricto listado de torturas y maniobras de ejecución que se van desbloqueando a medida que conseguimos ampliar y mejorar nuestro arsenal de armas, conformando la hoja de ruta en nuestro periplo de destrucción y tortura. Quizá ese sea el único punto que encorseta y aseptiza una experiencia que sería perfecta con una progresión menos estructurada, sin ataduras de ningún tipo, más orgánica y sin tener que memorizar tablas de combinaciones para alcanzar una buena puntuación. Paradójicamente, un juego de disparos en primera persona que podría parecer de lo más descerebrado y banal solo peca precisamente de lo contrario: demasiada jerarquía, demasiado rigor que canibaliza la gran baza de su mecánica de juego como es la accidentalidad.

 

Irreverente hasta límites pocas veces alcanzados en un videojuego, Bulletstorm es capaz de echar mano de la creatividad para cambiar nuestra perspectiva de un género sobreexplotado y sobresaturado de convencionalismos y superproducciones clónicas anuales que con cada iteración venden más unidades que la anterior.

 

Con la ultraviolencia como raison d'être y el humor como lenguaje —únicos recursos junto a ese destello de brillantez original en su mecánica y un esqueleto narrativo puramente testimonial, despojado de cualquier pretensión de complejidad—, Bulletstorm es una propuesta espléndida en su redondez y coherencia. Cualquiera que sepa apreciar una buena mutilación múltiple, desde luego, no hará ascos a este dantesco gaudeamus de plomo y plasma sanguíneo.

 

BULLETSTORM. Epic Games y People Can Fly. 2011.

Acción, Shooter. Para PC, PS3 y  XBOX

 


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Tráiler de Bulletstorm (Epic Games y People Can Fly, 2011) para PC, XBOX 360 y Play Station 3


Carátula del juego para PC

«Bulletstorm es un pogo salvaje»